初心者OK!こどもプログラミング入門(Scratch)

子ども向けプログラミング学習の定番「Scratch」の使い方。我が子(小学1年)の初挑戦記録付き。

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ポイントはタイミング!問題の出し方を見てみよう【○×クイズ-3】

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 「メッセージを送る」ブロックで、表示するきっかけを作りだす

 

前の記事から引き続き、Scratch(スクラッチ)での「○×クイズアプリ」の作成方法をまとめていきます。今回は出題時の画面の状態を作りだすためのブロックの並べ方です。

ここで重要な役割を果たすのが、「メッセージを送る」「メッセージを受け取ったとき」ブロックです。

このブロックは、以前の記事「会話のキャッチボールも楽々!動きのきっかけを指定する」でも紹介していますので、詳しい使い方を知りたい方はこちらもチェックしてみてください。


“第一問の始まり”を知らせるメッセージを送る

〇×クイズ作りの一回目、「簡単!親子で遊べるクイズアプリの作り方【〇×クイズ-その1】」で紹介したオープニング部分のスクリプトは、「第一問!」と言い終えた後は、図のようにカニだけが残る状態です。

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この状況から、一問目の出題のために必要な要素、「黄色の〇」「黄色の×」「Q1の問題文」の3つのスプライトを同時に表示させたいと思います。

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そこで「第一問!」のセリフを言い終えると同時に、第一問が始まることを知らせるメッセージをカニから送らせることにします。

スプライトからカニを選択して、画面中央の「イベント」にある「メッセージを送る」をカニのスクリプトにつなげましょう。

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メッセージに名前を付けるため、▼の部分をクリックして「新しいメッセージ」を選択します。

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表示される画面でメッセージ名を入力します。メッセージ名は、わかりやすいものなら何でもOKです。ここでは「一問目」としました。

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これで「一問目」というメッセージを送る設定ができました。 

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 メッセージを受け取って動き出すよう設定する

次は、「第一問」のメッセージに反応させたいスプライトに設定を行います。ここではまず「黄色い〇」のスプライトを選択して、スクリプトを表示します。

アプリの起動(緑の旗がクリックされたとき)と同時に、「隠す」ブロックで姿を消していたこのブロックを表示させるきっかけは、カニが送った「第一問」のメッセージです。

そこで「第一問を受け取ったとき」ブロックできっかけを設定し、「表示する」ブロックで姿を現すよう指示します。

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ブロックのありかは色でわかる

Scratchのブロックの色は、画面中央に表示されている「動き」「イベント」などのブロックの種類の色と同じになっています。青いブロックを使いたいときは、「動き」を探す…というようにありかが分かりやすくなっています。

上の図の場合、茶色の「第一問を受け取ったとき」は「イベント」、青紫色の「表示する」は「見た目」に分類されていることがわかります。

 

ここまで設定した状態で一度実行してみます。

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「第一問!」とカニが言ったあと、黄色の〇を表示することができました。

同じ設定を「黄色の×」と「第一問の問題文」のスプライトにも行うと、次のように第一問が完成しました!

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出題までができたので、あとはクイズに正解した場合と間違えた場合の状況別に結果を表示させる方法なのですが、次回はいったん「覚えておきたい便利機能」をいくつか紹介したいと思います。

中でも「バックパック」は、今回のアプリのように同じようなスクリプトを何回も使用する場合にとても役立つ機能なので、先に抑えておくと作業が楽になりおススメです。

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