初心者OK!こどもプログラミング入門(Scratch)

子ども向けプログラミング学習の定番「Scratch」の使い方。我が子(小学1年)の初挑戦記録付き。

Scratchのキャラとプレイヤーでやり取りする仕組みを作ろう(自己紹介アプリ-1)

 

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Scratchには、キャラとプレイヤーで情報をやり取りできるブロックもあります。今回はこれを使って、プレイヤーが答えた通りにキャラが自己紹介するアプリを作成してみます。

次女の中での「にゃこたろう」像は意外に小さい

完成するとどのようなアプリになるかをまずは見てみましょう。プレイヤーとして答えを決めたのは、小学2年生の次女P子です。

スタートはこんな具合です。

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ねこが質問してくるので、下の入力欄に答えを入力。「enter」キーを押します。

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左上の欄に回答が表示されます。次の質問をしてきますので答えていきます。

 

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全部の質問に答えると、その答えを使って自己紹介を始めます。

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P子の中での「にゃこたろう」は、意外に幼い5歳で、自分と同じバナナが好きという設定でした。試しに長女にもやらせてみたところ、好きな食べ物は「アイス」に。やっぱり自分の好物を入れてました(^_^;)

 

起動時に必要なものを配置する

それではさっそく作っていきましょう。まずはアプリ起動時時点の状態を図のように作ります。

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必要な設定は以下の3点です。

  • 背景を入れる(図はライブラリの「stage2」)
  • ネコの位置を指定する
  • 初めのセリフを言わせる

ブロックはこのように並べました。

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基本の操作はこちらの記事でチェック

背景の入れ方、位置の設定、セリフの入れ方は以下の記事で詳しく紹介しています。わからない場合はチェックしてみてください。

背景を使ってシチュエーションを演出する

整列にもジャンプにも応用可能!座標の使い方をマスター

子どもウケにはコレ!ネコにセリフをプラス

 

変数を作ろう

質問の答えは「変数」保管でき、その後の自己紹介に利用できます。質問の内容に合わせて変数を作りましょう。文字で見るとやや複雑な気がしますが、画面を見るとすぐに仕組みがわかると思います。

 

質問名を付けた変数を作る

変数を作っていきましょう。スクリプトタブの「データ」をクリックしたら、「変数を作る」をクリックします。

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変数作成用画面が開きます。「変数名」を入力したら、「OK」ボタンをクリックします。質問の内容分だけ変数を作るので、内容が分かりやすい名前にしておきましょう。

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変数ができました。

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質問の数だけ変数を用意

同じ要領で質問分の変数を作ります。質問1つに対し、1つの変数を作っておきましょう。例では「名前」「年齢」「趣味」「好きな食べ物」の4つを作りました。

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質問の答えを変数に入れる

ネコに質問を言わせる設定と、その答えを変数に保管する設定をします。それぞれブロックをつなげるだけで簡単に設定できます。

 

ネコに質問を言わせる

ネコに質問を言わせるには、スクリプトの「調べる」にある「□□と聞いて待つ」ブロックを配置します。f:id:shufufu:20170503171652j:plain

 

質問内容の部分は自由に変更しましょう。

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変数に入れる設定をする

「データ」にある「□□を□にする」のブロックを、先ほどの質問用ブロックにつなげます。

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左側の部分を上の質問にあわせた内容に変更して、右側の部分に「調べる」にある「答え」ブロックをはめ込みます。

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試しに質問に答えてみる

一問目が正しく動作するかを確認してみます。ステージの上の緑の旗をクリックして、質問が表示されたら、答えを入力して「enter」キーを押します。

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「名前」の欄に入力した文字が表示されればOKです。

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ブロックをコピーして他の質問も設定しよう

残りの質問も同じように設定しましょう。ブロックを右クリックして「複製」を選んでコピーして、内容だけを変えると簡単にできます。

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すべての質問のブロックが設定できたら、一度実行します。

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すべての欄に正しく答えが入ればOKです。

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起動時に変数を0に戻す

入力した内容が表示されたままだと、次に使う人に対して見栄えがよくありません。そこでアプリの起動時に変数を0に戻すためのブロックを入れておきましょう。

「データ」にある「□□を0にする」ブロックを、「緑の旗をクリックされたとき」の下に入れます。

質問欄すべての分のブロックを入れ、それぞれが「0」になるように設定します。試しに実行して、各変数が0に戻るのを確認しておきましょう。

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これでキャラとプレイヤーのやり取り部分はできました。次回は、答えを使って自己紹介させる設定をやってみます。

 

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